Gambaran Faktor Sikap dan Norma Subjective pada Niat Bermain Game Online pada Remaja
Article History
Submited : September 15, 2021
Published : June 30, 2022
Perkembangan dunia teknologi saat ini berkembang begitu pesat, salah satu contohnya adalah adanya game online. Saat ini game online banyak dimainkan oleh remaja hingga menyebabkan kecanduan serta dampak negatif, baik fisik, psikis maupun sosial. Remaja yang masih berada pada usia sekolah berpotensi bermain game online lebih lama karena memiliki banyak waktu luang. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis pengaruh sikap remaja terhadap perilaku bermain game online, norma subjektif tentang game online, dan persepsi kemudahan bermain game online dengan niat bermain game online pada remaja. Penelitian ini merupakan jenis penelitian observasional dengan pendekatan kuantitatif. Rancangan penelitian yang digunakan adalah cross sectional study. Jumlah responden pada penelitian ini yaitu sebanyak 76 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling. Data yang didapat dianalisis menggunakan uji regresi logistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap responden terhadap perilaku bermain game online berpengaruh terhadap niat bermain game online pada remaja dengan nilai signifikansi 0,038. Norma subjektif tentang game online tidak berpengaruh terhadap niat bermain game online pada remaja. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sikap terhadap perilaku bermain game online merupakan faktor yang mempengaruhi niat bermain game online pada remaja. Remaja diharapkan dapat mengontrol diri agar tidak berlebihan dalam bermain game online. Selain itu, pengawasan dari orang tua sangat diperlukan agar remaja dapat membatasi bermain game online selama di rumah
2. Informatika, kementrian komunikasi dan. (2016). Laporan Tahunan 2016. 148, 148–162.
3. Newzoo. (2018). 2018 Global Games Market Report: Trends, Insights, and Projections Towards 2021. 1–25. https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Games_Market_Report_Light.pdf
4. Gayatri, G., Rusadi, U., Meiningsih, S., Mahmudah, D., Sari, D., Kautsarina, N., & Karman, N. (2015). Digital Citizenship Safety Among Children and Adolescents in Indonesia. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Komunikasi Dan Informatika, 6(1), 122672.
5. BPS. (2015). Statistika Telekomunikasi Indoneisa 2015 (Vol. 148).
6. Daniel, I. (2016). Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016). Calyptra, 2(2), 1–12.
7. Wang, J., Liu, R. De, Ding, Y., Liu, Y., Xu, L., & Zhen, R. (2017). What influences chinese adolescents’ choice intention between playing online games and learning? Application of theory of planned behavior with subjective norm manipulated as peer support and parental monitoring. Frontiers in Psychology, 8(APR), 1–10. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00589
8. Apriyanti, M. F., & Harmanto. (2015). Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus Dikelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Kajian Moral Dan Kewarganegaraan, 3(3), 994–1008.
9. Batubara, J. R. (2016). Adolescent Development (Perkembangan Remaja). Sari Pediatri, 12(1), 21. https://doi.org/10.14238/sp12.1.2010.21-9
10. Wong, I. L. K., & Lam, M. P. S. (2016). Gaming behavior and addiction among Hong Kong adolescents. Asian Journal of Gambling Issues and Public Health, 6(1). https://doi.org/10.1186/s40405-016-0016-x
11. Batubara, J. R. (2016). Adolescent Development (Perkembangan Remaja). Sari Pediatri, 12(1), 21. https://doi.org/10.14238/sp12.1.2010.21-9
12. Notoatmodjo, 2014:141, Ferretti, F., Planzer, S., Wilson, T., Keyes, M., Tang, Z. S., Durovic, M., Micklitz, H. W., Baretić, M., Petrović, S., Kono, T., Hiscock, M., Reich, A., Geometry, R., Analysis, G., Ziegel, J. S., Lerner, S., عامر, د. و. م., Geometry, R., & Analysis, G. (2014). PENYESUAIAN SOSIAL SISWA SD NEGERI 1 PEDES KELAS V PENGGUNA GAME ONLINE. Proceedings of the 8th Biennial Conference of the International Academy of Commercial and Consumer Law, 1(hal 140), 43. http://www.springer.com/series/15440%0Apapers://ae99785b-2213-416d-aa7e-3a12880cc9b9/Paper/p18311
13. Nurmagandi, B., & Hamid, A. Y. S. (2020). Predisposing factors associated with online gaming addiction : a systematic review. Jurnal Profesi Medika : Jurnal Kedokteran Dan Kesehatan, 14(1), 99–110. https://doi.org/10.33533/jpm.v14i1.1654
14. Nur, L. (2018). Gambaran Penggunaan Internet Dalam Mencari Informasi Kesehatan Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp) X. Jurnal PROMKES, 6(2), 188. https://doi.org/10.20473/jpk.v6.i2.2018.188-200
15. Ajzen, I. (2005). Attides, Personallity and Behavior. In International Journal of Strategic Innovative Marketing (Vol. 3, pp. 117–191).
16. Wang, J., Liu, R. De, Ding, Y., Liu, Y., Xu, L., & Zhen, R. (2017). What influences chinese adolescents’ choice intention between playing online games and learning? Application of theory of planned behavior with subjective norm manipulated as peer support and parental monitoring. Frontiers in Psychology, 8(APR), 1–10. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00589
17. Mahmud, I., Ramayah, T., Rabaya, T., Saparya, S., Mahmud, I., & Rawshon, S. (2017). Why Are They So Addicted? : Modeling Online Games Addiction Behavior Among University Students. November. https://www.researchgate.net/publication/321278126
18. Koh, H. E., Oh, J., & Mackert, M. (2017). Predictors of playing augmented reality mobile games while walking based on the theory of planned behavior: Web-based survey. JMIR MHealth and UHealth, 5(12), 1–13. https://doi.org/10.2196/mhealth.8470
19. Tan, K.-L., Sia, J. K.-M., & Tang, D. K. H. (2021). To verify or not to verify: using partial least squares to predict effect of online news on panic buying during pandemic. Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, ahead-of-print(ahead-of-print). https://doi.org/10.1108/APJML-02-2021-0125
20. Kautsarina, K. (2018). Perkembangan Riset Etnografi Di Era Siber : Tinjauan Metode Etnografi Pada Dark Web. Masyarakat Telematika Dan Informasi : Jurnal Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 8(2), 145. https://doi.org/10.17933/mti.v8i2.109